当前位置:首页 > 2025GDC直击»艾尔登法环丨物理引擎升级,深度技术解析
2025GDC直击»艾尔登法环丨物理引擎升级,深度技术解析
作者:华创手游网 发布时间:2025-06-01 13:41:56

2025GDC直击»艾尔登法环丨物理引擎升级,深度技术解析

在2025年的游戏开发者大会(GDC)上,FromSoftware的《艾尔登法环》新DLC“黄金树幽影”凭借其物理引擎的史诗级升级,成为技术论坛的焦点话题,作为一款以硬核战斗和开放世界探索为核心的游戏,《艾尔登法环》的物理系统从初代就以“真实到变态”的反馈著称,而这次升级直接把物理交互的自由度推向了新次元,咱们就扒一扒这次技术革命背后的黑科技,以及它对游戏行业的潜在影响。

物理引擎升级:从“假把式”到“真刀真枪”

先说个冷知识:初代《艾尔登法环》的物理引擎其实是个“缝合怪”,它基于Havok引擎的定制版,但为了适配魂系游戏的独特需求,FromSoftware硬是魔改了一套“伪动态”系统,敌人被击中后的僵直动作其实是预设动画,碰撞体积也是固定网格,这才导致玩家经常吐槽“为什么砍中腿敌人却捂脸”。

但这次DLC直接换了底层架构!根据GDC现场披露的信息,新物理引擎采用了Havok 22.0的核心模块,但重点升级了三个维度:

动态碰撞体积:告别“纸片人”敌人

传统游戏里,敌人模型通常由静态碰撞体组成,比如一个圆柱体代表躯干,几个球体代表四肢,这种简化设计能节省算力,但代价是交互僵硬——你明明砍中了敌人的脚踝,系统却判定为“未命中”。

而新引擎引入了分层动态网格(Layered Dynamic Mesh)技术,每个敌人的骨骼节点都绑定了一个可变形的碰撞网格,攻击判定会根据武器轨迹、敌人姿势实时计算,举个例子,当敌人举盾防御时,盾牌的碰撞体积会动态膨胀,而蜷缩翻滚时四肢的碰撞区域会自动收缩,更夸张的是,连敌人的披风、头发都能作为独立碰撞层参与计算——这意味着用大剑卷起敌人的披风再补一刀,现在真的可行了!

布料模拟2.0:从“飘带”到“绞肉机”

魂系游戏的铠甲碰撞一直是老大难问题,初代中,玩家的披风经常穿模,敌人铠甲的金属片更是像纸片一样僵硬,这次升级后,布料系统采用了基于位置的动力学(Position-Based Dynamics, PBD)算法,配合GPU加速的粒子模拟,实现了每秒240次物理迭代。

现场演示中,玩家用特大剑劈砍敌人时,铠甲鳞片会像真实金属一样凹陷、飞溅,甚至残留刀痕,更离谱的是,当玩家骑马冲撞敌方阵地时,倒地士兵的披风会被马蹄卷入,形成真实的拖拽效果——这直接导致测试阶段有玩家卡在布料堆里出不来,开发组不得不加入“布料穿透保护”机制。

破坏系统:从“摆设”到“战场”

初代《艾尔登法环》的场景破坏堪称“诈骗”:看似能砍断的柱子,其实需要特定重攻击才能触发,而且断口永远是预先做好的模型,新引擎则彻底重构了破坏系统,采用体素化破坏(Voxel-Based Destruction)技术,将场景物体分解为数百万个体素单元。

2025GDC直击»艾尔登法环丨物理引擎升级,深度技术解析

任何攻击都能根据力度、角度、武器类型产生不同的破坏效果,比如用重锤砸墙会留下放射状裂纹,而用匕首刺墙则只会掉下碎屑,更变态的是,敌人的尸体也能被破坏——砍掉手臂后,断肢处的骨骼和肌肉会以真实解剖结构暴露,甚至影响后续攻击判定(比如断臂敌人无法举盾)。

技术挑战:在次世代主机上“走钢丝”

看到这里,你可能觉得FromSoftware疯了——这些技术听起来就像在PS5上运行《赛博朋克2077》的光追一样离谱,但根据技术总监斋藤健司的分享,他们确实在性能优化上玩出了花活。

混合求解器:用“作弊”换流畅

物理引擎的核心是约束求解器(Constraint Solver),它负责计算所有物体的运动关系,传统求解器需要每秒迭代60次以上才能保证流畅,但新引擎采用了混合求解架构

关键交互(如玩家攻击、敌人受击):使用全精度迭代,确保打击感环境物体(如碎石、布料):降低迭代次数,用AI预测补偿误差远景物体:直接关闭物理模拟,改用动画驱动

这种“看人下菜碟”的策略,让DLC在PS5上能稳定4K/60帧,同时保留90%的物理交互细节。

动态LOD:让低端机也能“受苦”

为了兼容Steam Deck和Switch,开发组设计了动态物理细节层级(Dynamic Physics LOD),当检测到设备性能不足时,系统会自动降低物理模拟的复杂度:

敌人碰撞体积从动态网格退化为胶囊体布料粒子数量减少75%破坏效果改为预烘焙动画

但关键的是,这些降级对玩家几乎无感,因为游戏会优先保证核心战斗体验,比如攻击判定永远保持高精度,穿模问题则通过“幽灵碰撞体”技术隐藏——即使物理层穿模,视觉上仍然保持正确遮挡。

对游戏设计的影响:从“动作游戏”到“物理沙盒”

物理引擎的升级,直接解放了FromSoftware的设计师,在GDC的闭门演示中,他们展示了大量因技术突破而诞生的新玩法:

2025GDC直击»艾尔登法环丨物理引擎升级,深度技术解析

环境杀:从“陷阱”到“战术”

初代中,场景陷阱大多是固定脚本,玩家可以用任意方式制造“环境杀”:

引诱敌人到悬崖边,用战技将其击飞破坏承重柱让屋顶坍塌,压死下方敌人甚至用弓箭点燃油罐,引发连锁爆炸

更疯狂的是,BOSS战现在会动态适应场景破坏,比如某个龙形BOSS,当玩家拆掉它盘踞的塔楼后,它会愤怒地抓起剩余的瓦砾作为武器。

武器系统:从“数值”到“物理”

新引擎让武器特性彻底与物理参数绑定:

重量:影响攻击惯性,重武器需要更长的蓄力时间材质:金属武器能弹开箭矢,木质武器则会被点燃形状:带钩刺的武器能勾住敌人铠甲,形成控制技

这意味着,一把武器是否“好用”,不再只看面板数值,而是取决于玩家如何运用其物理特性。

AI进化:从“预设”到“应急”

敌人AI现在会实时读取物理状态,做出更聪明的反应:

看到玩家举盾,会尝试攻击下肢发现场景中有可破坏物,会主动引诱玩家靠近甚至在断肢后,改变攻击模式(比如单臂抓取玩家)

这种“应激反应”让战斗充满了不可预测性,彻底告别了魂系游戏常见的“背板通关”。

行业启示:物理引擎的下一个战场

《艾尔登法环》的升级,预示着物理引擎正在成为次世代游戏的核心竞争力,在GDC的圆桌论坛上,多位技术大佬指出:

2025GDC直击»艾尔登法环丨物理引擎升级,深度技术解析

:当物理交互足够复杂时,玩家自发的探索行为就能生成海量内容,比人工设计的关卡更有趣。AI与物理的融合:未来的敌人AI将不再依赖预设行为树,而是通过物理模拟实时决策,用周围物体作为武器”。跨平台挑战:如何在PC/主机/移动端实现物理效果的统一,将成为技术攻坚的重点。

有趣的是,当被问及“是否担心物理复杂度劝退玩家”时,宫崎英高笑着回答:“我们只是把选择权交还给玩家——你可以用最简单的方式通关,但那些追求极致的人,会发现一个全新的世界。”

未来展望:物理引擎的“无限游戏”

回到最初的问题:这次升级值得吗?从现场试玩反馈来看,答案是肯定的,玩家们正在用各种奇葩方式“蹂躏”新系统:有人用投掷物把敌人卡在墙里反复处决,有人用环境破坏创造逃课路线,甚至有人开发出“物理引擎逃课大赛”,比拼谁能用最离谱的方式击败BOSS。

但更值得期待的是,这些技术终将反哺整个行业,当物理引擎不再是“后台代码”,而是成为游戏设计的核心语言时,我们或许会迎来一个全新的时代——在那里,每个动作都有重量,每个选择都有回声,而游戏世界,终于不再是虚拟的“画中仙”,而是触手可及的“第二现实”。


在GDC的展厅里,我盯着《艾尔登法环》新DLC的演示画面,突然意识到:FromSoftware正在做一件疯狂的事——他们试图用代码重构现实,当玩家挥动武器时,屏幕里的世界不再给出预设的反馈,而是像真正的物理世界一样,给出无数种可能,这种自由,或许就是次世代游戏最迷人的样子。